共創者
~物語は「出会い」からはじまる~
『神椿市建設中。NARRATIVE』では、プレイヤーキャラクターのことを「共創者」と呼びます。
共創者はあなた(PL)の分身であり、神椿市に生きる住人であり、これから紡がれる物語の主人公です。
共創者の物語は「出会い」から始まります。
まずはNARRATIVE CCを開き、「出会いの物語」をプレイしましょう。
プレイし終える頃には、あなたの共創者が完成しているはずです。
『神椿市建設中。NARRATIVE』では、プレイヤーキャラクターのことを「共創者」と呼びます。
共創者はあなた(PL)の分身であり、神椿市に生きる住人であり、これから紡がれる物語の主人公です。
共創者の物語は「出会い」から始まります。
まずはNARRATIVE CCを開き、「出会いの物語」をプレイしましょう。
プレイし終える頃には、あなたの共創者が完成しているはずです。
キャラクターデータ
共創者には、ゲームで使用するいくつかのデータが設定されています。
①名前
あなたの共創者としての名前です。
②属性シンボル
あなたの共創者属性をあらわすシンボルです。「判定」で使用します。
③技能
あなたが得意とすることのジャンルです。全12種のうち、4つを保有しています。
→〈技能〉一覧
④特技
技能よりも具体的で詳細な、あなたが得意とすることの専門分野です。取得した技能に分類される特技リストの中から、2つ取得しています。
→《特技》一覧
⑤HP
あなたの肉体的な耐久度です。0になると【行動不能】になります。
⑥存在値
あなたの存在の強度です。詳しくは「存在」の項目にて。
⑦原初の歌
あなたが最初に取得した『A』です。詳しくは「A」の項目にて。
⑧存在
あなたの存在を象徴する言霊(ことだま)です。詳しくは「存在」の項目にて。
共創者は、これらのデータを駆使してゲームを遊びます。
キャラクターデータを変更するには、特別な条件が必要です。
あなたの共創者としての名前です。
②属性シンボル
あなたの共創者属性をあらわすシンボルです。「判定」で使用します。
③技能
あなたが得意とすることのジャンルです。全12種のうち、4つを保有しています。
→〈技能〉一覧
④特技
技能よりも具体的で詳細な、あなたが得意とすることの専門分野です。取得した技能に分類される特技リストの中から、2つ取得しています。
→《特技》一覧
⑤HP
あなたの肉体的な耐久度です。0になると【行動不能】になります。
⑥存在値
あなたの存在の強度です。詳しくは「存在」の項目にて。
⑦原初の歌
あなたが最初に取得した『A』です。詳しくは「A」の項目にて。
⑧存在
あなたの存在を象徴する言霊(ことだま)です。詳しくは「存在」の項目にて。
共創者は、これらのデータを駆使してゲームを遊びます。
キャラクターデータを変更するには、特別な条件が必要です。
プロフィール
共創者の人物像や個性、経験や関わった人々、紡いできた物語などの情報を、
プロフィールの項目に自由に書き込むことが出来ます。
プロフィールはいつでも追記・書き換えが可能です。
自由にあなたの共創者像を表現しましょう。
ここで設定したことが、ロールプレイの手がかりになるかもしれません。
プロフィールの項目に自由に書き込むことが出来ます。
プロフィールはいつでも追記・書き換えが可能です。
自由にあなたの共創者像を表現しましょう。
ここで設定したことが、ロールプレイの手がかりになるかもしれません。
ロールプレイ
~共創者を操って、あるいは憑依して、物語を体験しよう~
セッションが始まると、PLは共創者としてロールプレイを行うことで物語に参加します。
ロールプレイとは、役を演じること……ざっくばらんに言えば、キャラクターになりきることです。
他のキャラクターと会話をしたり、考えを述べたり、行動を描写したりしましょう。
共創者は、神椿市に生きるPLの分身のような存在です。
このゲームでは、あなた自身が神椿市で紡がれる物語の主人公となります。
積極的にロールプレイを行って、物語に参加していきましょう。
セッションが始まると、PLは共創者としてロールプレイを行うことで物語に参加します。
ロールプレイとは、役を演じること……ざっくばらんに言えば、キャラクターになりきることです。
他のキャラクターと会話をしたり、考えを述べたり、行動を描写したりしましょう。
共創者は、神椿市に生きるPLの分身のような存在です。
このゲームでは、あなた自身が神椿市で紡がれる物語の主人公となります。
積極的にロールプレイを行って、物語に参加していきましょう。
判定
~行動が成功したか失敗したか、運命のダイスロール~
ロールプレイの中で、共創者が行おうとした行動が成功したかどうかを決めるのが「判定」です。
セッションでは、ロールプレイと判定を繰り返すことでゲームが進行します。
判定にはダイスを使用します。
既に「出会いの物語」を経験した皆さんは、判定の基本はマスターしていると思います。
ここではその内容をおさらいします。
ロールプレイの中で、共創者が行おうとした行動が成功したかどうかを決めるのが「判定」です。
セッションでは、ロールプレイと判定を繰り返すことでゲームが進行します。
判定にはダイスを使用します。
既に「出会いの物語」を経験した皆さんは、判定の基本はマスターしていると思います。
ここではその内容をおさらいします。
使用するダイス
『神椿市建設中。NARRATIVE』では、
特別にデザインされた専用ダイスを使用します。
専用ダイスは、「NARRATIVE CC」内に実装されています。
特別にデザインされた専用ダイスを使用します。
専用ダイスは、「NARRATIVE CC」内に実装されています。
判定の基本
判定の基本はとてもシンプルです。
行う判定に対応したダイスを1つ振り、出た目に所属する属性シンボルが描かれているかどうかによって結果が決まります。
数字は関係ありません。
行う判定に対応したダイスを1つ振り、出た目に所属する属性シンボルが描かれているかどうかによって結果が決まります。
数字は関係ありません。
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行動判定
行動が成功したか失敗したかを判定する場合、行動判定を行います。
行動判定を行う場合は「プレーンダイス/D6」を使用します。
※成功率は低い(1/6) -
技能ロール/特技ロール
行動判定の際、共創者がもつ〈技能〉や《特技》が役に立ちそうな時には、
【技能ロール】や【特技ロール】を行うことができます。
【技能ロール】を行う場合は「技能ダイス/D8」を使用します。
※行動判定より成功率が高い
【特技ロール】を行う場合は「特技ダイス/D10」を使用します。
※技能ロールよりさらに成功率が高い
『A』
「物語的同位体」と盟約を結ぶことで得た魔法の力……異能力が『A』です。
テセラクターの引き起こす『Q』に、唯一対抗できる力です。
『A』には無数の種類が存在し、効果も多種多様です。
5タイプの「物語的同位体」の特別な歌の力によって魔力を制御していると言われており、彼女らが歌う楽曲の名前がそのまま『A』の名前となっています。
テセラクターの引き起こす『Q』に、唯一対抗できる力です。
『A』には無数の種類が存在し、効果も多種多様です。
5タイプの「物語的同位体」の特別な歌の力によって魔力を制御していると言われており、彼女らが歌う楽曲の名前がそのまま『A』の名前となっています。
『A』の行使
それぞれの『A』がどのような効果を持ち、
どんなタイミングで使用できるのか、
またその代償などは、各『A』ごとに様々です。
特に『A』ごとの説明に指定がない限り、
『A』の使用回数などに制限はなく、PLが望んだタイミングで効果を発動することができます。
ただし、その効果の結果を決定するのはGMです。
GMが「今はその『A』は使えない」といった場合は、それに従ってください。
どんなタイミングで使用できるのか、
またその代償などは、各『A』ごとに様々です。
特に『A』ごとの説明に指定がない限り、
『A』の使用回数などに制限はなく、PLが望んだタイミングで効果を発動することができます。
ただし、その効果の結果を決定するのはGMです。
GMが「今はその『A』は使えない」といった場合は、それに従ってください。
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Aロール
『A』の力を行使する際に、
その効果がどの程度発動したか、あるいは命中したかなどの結果を決めるために、
【Aロール】という判定を求められることがあります。
【Aロール】を行う場合は「Aダイス/D12」を使用します。
『A』の中には、
【Aロール】の結果によって効果が異なるものがあります。
「Aダイス/D12」は、属性……つまり、盟約を結んだ「物語的同位体」ごとに、シンボルの配置や割合が異なる個性的なダイスとなっています。
新たな『A』の習得
共創者は最初から、「原初の歌」を含むいくつかの『A』を保有しています。
新たに『A』を取得する場合、NARRATIVE CCから「神椿市共創課 樂譜管理室」に向かいましょう。
樂譜リストの中から、あなたが取得したい『A』を自由に選んで取得することができます。ただし、『A』の取得には対価としてfGを支払う必要があります。
新たに『A』を取得する場合、NARRATIVE CCから「神椿市共創課 樂譜管理室」に向かいましょう。
樂譜リストの中から、あなたが取得したい『A』を自由に選んで取得することができます。ただし、『A』の取得には対価としてfGを支払う必要があります。
セットリスト
共創者が習得できる『A』の数には上限はありません。
ただし、一度のセッションの最中に使うことができる『A』は、
「原初の歌」を含めて5曲のみとなります。
この5曲の組み合わせのことを、
共創課では【セットリスト】と呼んでいます。
【セットリスト】は任務(セッション)ごとに入れ替えることが可能です。
セッション中に入れ替えはできません。
ただし、一度のセッションの最中に使うことができる『A』は、
「原初の歌」を含めて5曲のみとなります。
この5曲の組み合わせのことを、
共創課では【セットリスト】と呼んでいます。
【セットリスト】は任務(セッション)ごとに入れ替えることが可能です。
セッション中に入れ替えはできません。
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原初の歌
あなたが最初に得た、ルーツとなる『A』です。
この「原初の歌」だけは共創者の奥深くに根付いているので、
セットリストでの入れ替えができません。
データ的な扱いは他の『A』と変わりありません。
存在
~あなたの存在を証明せよ~
〘存在〙とは、そのキャラクターの存在を象徴する言霊(ことだま)です。
自分を自分たらしめるもの、強く信じていること、心の支えにしていること……などなど。あなたがあなたであることを証明してくれる手がかりとなるものです。
〘存在〙とは、そのキャラクターの存在を象徴する言霊(ことだま)です。
自分を自分たらしめるもの、強く信じていること、心の支えにしていること……などなど。あなたがあなたであることを証明してくれる手がかりとなるものです。
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存在値
〘存在〙の強度を数値化したものを、【存在値】といいます。
初期値は10で、最大値は20です。
存在値が3以下になると【クライシス】という危機的状態に陥ります。
存在値が0になると、共創者は【行動不能】になってしまいます。
存在証明
【存在証明】とは、共創者の〘存在〙を元にした特別な判定です。
あなたの「存在を証明」するシチュエーションで、この判定は行われます。
【存在証明】は、少しだけ判定のルールが他と異なりますので注意してください。
あなたの「存在を証明」するシチュエーションで、この判定は行われます。
【存在証明】は、少しだけ判定のルールが他と異なりますので注意してください。
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存在証明の判定方法
「存在ダイス/D20」を振り、出た目の数字を確認します。
存在解放
~封じられていた禁忌の力……抑圧された存在を、解放する力~
共創者たちに秘められた真の力を解放する儀式が、「存在解放」です。
存在解放は桁外れの強大な力を得ることができる代わりに、大きな代償を必要とする諸刃の剣です。
その力を行使するかどうかは、慎重に判断してください。
共創者たちに秘められた真の力を解放する儀式が、「存在解放」です。
存在解放は桁外れの強大な力を得ることができる代わりに、大きな代償を必要とする諸刃の剣です。
その力を行使するかどうかは、慎重に判断してください。
発動条件と代償
存在解放は、PLが望めばいつでも行うことが出来ます。
ただし発動の代償として、【存在値】の最大値を1減少させなければなりません。
ただし発動の代償として、【存在値】の最大値を1減少させなければなりません。
存在解放中の効果
存在解放中の共創者は、以下のふたつの効果を受けます。
①【存在値】の変化
「存在解放」中、【存在値】が10倍になります。(最大値は無視されます)
また、あなたが受けるあらゆるダメージや回復が、HPではなく【存在値】に与えられるようになります。
②『A』が『A2』に変化
セットリストの『A』が全て、強力な効果を持つ『A2』に変化します。
①【存在値】の変化
「存在解放」中、【存在値】が10倍になります。(最大値は無視されます)
また、あなたが受けるあらゆるダメージや回復が、HPではなく【存在値】に与えられるようになります。
②『A』が『A2』に変化
セットリストの『A』が全て、強力な効果を持つ『A2』に変化します。
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存在解放中の【存在証明】
存在解放中も、【存在証明】のルールは基本的に通常時と変わりません。
【存在値】が爆発的に上昇していますから、ほとんどの場合【存在証明】にはほぼ成功できるでしょう。
存在証明の判定
しかし、例外はダイスの出目が20……Qのシンボルが出た場合です。
存在解放中に【存在証明】で危機的失敗(ファンブル)が出た場合、即座に存在解放が解除されてしまいます。
更に、直後に発生する「揺り戻し(リバウンド)(※後述)」の判定は、自動失敗となってしまいます。
-
『A2』
『A2』は、『A』とは比較にならないほどの強大な力をもつ奇跡の異能です。
今までのパワーバランスを崩壊させたり、不可能を可能にするほどの荒唐無稽な力ですが、その代償は凄まじいものとなります。
存在解放中は、通常時の『A』の効果を使うことはできません。
解除と「揺り戻し(リバウンド)」
存在解放の解除は、いつでもPLの宣言によって行えます。
もしくは、セッション終了の直前に自動的に解除されます。
解除されると、即座に【存在値】は10分の1(端数切捨て)に戻ります。
そして、ここからが代償の本番です。
存在解放が解除された共創者は「揺り戻し(リバウンド)」の判定を行わなければなりません。
「揺り戻し」判定は、「存在ダイス/D20」を振ります。
出た目の数字が、【存在値】よりも大きかった場合……その共創者には「存在欠損」が起こってしまいます。
もしくは、セッション終了の直前に自動的に解除されます。
解除されると、即座に【存在値】は10分の1(端数切捨て)に戻ります。
そして、ここからが代償の本番です。
存在解放が解除された共創者は「揺り戻し(リバウンド)」の判定を行わなければなりません。
「揺り戻し」判定は、「存在ダイス/D20」を振ります。
出た目の数字が、【存在値】よりも大きかった場合……その共創者には「存在欠損」が起こってしまいます。
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存在欠損
受ける存在欠損の内容は、ダイスロールで決定されます。
「存在ダイス/D20」を振って下さい。
出た目の数字に対応した欠損が、あなたに与えられます。
欠損リスト(テキスト表示)
存在欠損を回復する手段は、今のところ発見されていません。
報酬
~活動報告を出して、報酬を受け取ろう~
セッションを通じて任務をこなし、
神椿市の平和を守る活動に貢献した共創者には、報酬が支払われます。
セッションを通じて任務をこなし、
神椿市の平和を守る活動に貢献した共創者には、報酬が支払われます。
活動報告
セッション(任務)は、共創課に活動報告を提出することで完了します。
NARRATIVE CCの活動報告提出フォームを使って、報告書を提出しましょう。
活動報告の書き方は自由です。簡単な文章でも構いませんので、セッションで経た体験や感想などを提出してください。
提出された報告書は「共創課資料室」にて、全共創者が読める形で公開されます。
NARRATIVE CCの活動報告提出フォームを使って、報告書を提出しましょう。
活動報告の書き方は自由です。簡単な文章でも構いませんので、セッションで経た体験や感想などを提出してください。
提出された報告書は「共創課資料室」にて、全共創者が読める形で公開されます。
fG
「fG(エフジー)」は、神椿市内で使用されている仮想通貨……つまり「お金」です。
セッションなどの報酬は全て、このfGで支払われます。
fGは週1回、決められたタイミングでNARRATIVE CC内の口座に振り込まれます。
活動報告を提出してすぐに振り込まれるわけではないので注意してください。
セッションなどの報酬は全て、このfGで支払われます。
fGは週1回、決められたタイミングでNARRATIVE CC内の口座に振り込まれます。
活動報告を提出してすぐに振り込まれるわけではないので注意してください。
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fGの使い道
fGの代表的な使い道は、新たな『A』を取得することでの共創者の成長でしょう。
それ以外にも、fGは神椿市内での様々な場所で使用できます。
ぜひ、NARRATIVE CC内の色々な施設を訪れてみてください。
ライフ・ナラティブ
~セッション以外の楽しみ方~
『神椿市建設中。NARRATIVE』は、神椿市の中での「物語」を紡ぐゲームです。
その主な舞台は、TRPGの仕組みを利用した「セッション」……つまり共創者たちに与えられる「任務」ですが、それ以外の楽しみ方もあります。
神椿市に生きる住人として、任務以外の「日常」を生きる中でも物語は生まれます。
これら「神椿市の日常」を紡ぐ全ての活動も、TRPGのセッションと同様に『神椿市建設中。NARRATIVE』というゲームの一部なのです。
セッション以外で物語を紡ぐ遊び方のことを、このゲームでは「ライフ・ナラティブ」と呼びます。
『神椿市建設中。NARRATIVE』は、神椿市の中での「物語」を紡ぐゲームです。
その主な舞台は、TRPGの仕組みを利用した「セッション」……つまり共創者たちに与えられる「任務」ですが、それ以外の楽しみ方もあります。
神椿市に生きる住人として、任務以外の「日常」を生きる中でも物語は生まれます。
これら「神椿市の日常」を紡ぐ全ての活動も、TRPGのセッションと同様に『神椿市建設中。NARRATIVE』というゲームの一部なのです。
セッション以外で物語を紡ぐ遊び方のことを、このゲームでは「ライフ・ナラティブ」と呼びます。
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ライフ・ナラティブの種類
ライフ・ナラティブは、以下の3種類に分類されます。
1.交流 コミュニケーション
NARRATIVE CC内には様々な施設があり、施設内は共創者たちが交流可能なチャットルームになっています。
そこでの、他の共創者たちとの会話・交流・情報交換……ちょっとしたロールプレイ遊びなどを通じて、
事件の起きていない平穏な日常の一幕を演出することができます。
もしかすると、そこでの会話を通じて一緒にセッションに参加する仲間ができるかもしれません。
2.想像 イマジネーション
共創者たちの日常に思いを馳せ、それを創作物として形にする全ての行為をいいます。
たとえば、共創者の日記やSS(ショートストーリー)などの執筆、日常イラストの作成、ボイスドラマの収録などなど……さまざまな創作が該当します。
3.創造 クリエイション
これは少し特殊な……そしてとても大事な活動です。
共創者についてに留まらない「神椿市そのもの」に思いを馳せ、創作物として形にする行為です。
具体例としては、以下のようなものがあります。
・物語創出(TRPGシナリオの制作)
・都市外観建設(背景イラスト素材の制作)
・都市機能建設(都市の施設や組織等の設定制作)
・市民調査(NPC人物イラストの制作)
上記は一例です。様々な活動を通じ、『神椿市建設中。NARRATIVE』の世界が広がっていくことになります。 -
活動報告と報酬
ライフ・ナラティブも、活動報告を行うことでセッションと同様に報酬(fG)を得ることができます。
「交流」と「想像」の活動報告を行えるのは、あわせて1日に1回までです。
「創造」の活動報告は日常的には行えませんが、神椿市が公募を行うことがあります。
公益性が高い活動であるため、支払われる報酬は他のものに比べて高くなっています。
観測者
~神椿市で紡がれる物語を、世界の外側から観測するものたち~
みなさまのご尽力により、“観測塔”が復興されました。
これにより、あなたたちが暮らす「現実世界」と、仮想都市である「神椿市」の次元結節が可能となりました。
みなさまのご尽力により、“観測塔”が復興されました。
これにより、あなたたちが暮らす「現実世界」と、仮想都市である「神椿市」の次元結節が可能となりました。
観測者
『神椿市建設中。NARRATIVE』では、神椿市で起こる出来事(=セッション)を、世界の外側から観測する存在(=セッションに参加するPLやGM以外の観客)のことを「観測者」と称します。
「観測者」はPLたちが紡ぐ物語を眺めながら、間接的にセッションに参加することができます。
セッションに「観測者」として参加する場合、「NARRATIVE CC」のセッションルームに「観測者モード」で入室してください。
ただし「観測者」として参加するには、そのセッションのGMやPLたちの同意が必要です。
「観測者」はPLたちが紡ぐ物語を眺めながら、間接的にセッションに参加することができます。
セッションに「観測者」として参加する場合、「NARRATIVE CC」のセッションルームに「観測者モード」で入室してください。
ただし「観測者」として参加するには、そのセッションのGMやPLたちの同意が必要です。
CLAP
「観測者」は、セッション中にいつでも【CLAP】を送ることができます。
これは、「いいね!」「かっこいい!」「素敵!」「頑張れ!」など、セッションに対するポジティブな感情を表現するものです。
送る数に制限はなく、送るためのコストも必要ありません。
【CLAP】は個人ではなく、セッション全体に送られます。
セッション中、場にポイントとして溜まっていきます。
【CLAP】はセッションが終了すると、0にリセットされます。
これは、「いいね!」「かっこいい!」「素敵!」「頑張れ!」など、セッションに対するポジティブな感情を表現するものです。
送る数に制限はなく、送るためのコストも必要ありません。
【CLAP】は個人ではなく、セッション全体に送られます。
セッション中、場にポイントとして溜まっていきます。
【CLAP】はセッションが終了すると、0にリセットされます。
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【CLAP】を利用する特別な『A』
場にたまった【CLAP】を消費して効果を発動する、特別な『A』が存在します。
『A:観測α』などが該当します。